元宇宙|干预阿尔茨海默症 元宇宙使出了"骗术"( 三 )


基于这套理论 , 曹璐与团队一起 , 开始了对这项技术的研发和攻关 。[LC3] 在前端 , 这项系统搭载了定制化的实景训练功能 , 患者可以在VR中模拟现实场景 , 训练认知与生活技能;在后端 , 系统为医务人员配置了MDM(移动设备管理)控制台模块 , 也是国内第一款将VR设备作为医疗器械统一管控的系统平台 。通过BS架构(浏览器-服务器架构) , 医务人员可以控制头显内容、行为、音量、重新定位等要素 , 将先前一对一的康复训练 , 转化成了可规模化的高效解决方案 。
想法虽好 , 但不能落地的想法 , 终究只是空谈 。
曹璐面临的第一个问题 , 就是VR的"原罪"——眩晕 。年轻人长时间使用VR都会头晕 , 更何况这套系统的使用者大多是65岁以上的老人 。眩晕问题无法解决 , 整套系统的体验就都无从谈起 。
尽管包含延迟、帧率、交互反馈等多种因素都能引发VR眩晕 , 但总结下来 , 都是由于大脑前庭接受的视觉信号 , 与使用者自身的行动无法配合 。简单来说 , 如果使用者在虚拟世界里进行了移动(比如使用手柄摇杆) , 而现实世界里却是静止不动的 , 这样就会造成眩晕 。
为了对抗眩晕问题 , 曹璐带领团队大刀阔斧地摒弃了空间移动 , 无论使用者在现实中如何移动 , 视角的转动都是由使用者本身和训练里的运动带动的 。同时 , 用户的使用场景也被局限在一个固定的地点 , 尽量减少空间移动引发的眩晕 。
同时 , 曹璐将设计方案规定成坐姿使用 , 一方面减少了老年人长时间使用的疲劳感 , 另一方面也让自动位移产生的眩晕感降低了 。
"把全部虚拟世界里的空间动作 , 映射到使用者本人的动作上 , 就能很大程度上避免眩晕的问题 。当然 , 解决眩晕问题 , 短期来看有《头号玩家》的'万向跑步机' , 长期来看有脑机接口 。但现在我们还是主要采取一种限缩的方案 , 让使用者的体验在一个小场景里得到最大化 。"
除了眩晕外 , 交互也是VR干预阿尔茨海默症系统的一个研发难点 。面对高龄使用者 , 开发者必须得让交互足够简单 , 足够直观 , 但现在的VR系统还以手柄交互为主 。虚之实科技的这套系统刚刚落地时 , 老年人们大多不愿使用 。
曹璐和团队一开始想到的设计 , 是在系统中内置说明书 。而试运行了一定时间后 , 老人明显学不进去 , 也看不懂说明书 。于是 , 团队大改了交互方式 , 实际落地的方案是 , 只设计一个交互按键 , 手柄上的所有按键全部只执行一个功能 , 很大程度上让使用体验得以简化 。
后续 , 团队又针对一些转身不便的老人 , 设置了转身的功能;面向一些行动不便、身体偏瘫的老人 , 团队又让系统可以单手操作 。
相比刻板印象中的技术人士 , 曹璐明显更具商业眼光 。他身上没有对技术和产品死板的坚持 , 反而更愿意弹性地面向实际需求 , 做能够落地的产品 , 他说:
"我们最主要的观点是 , 做出来的东西一定要落地 。我们不想做一个核心体验有问题的半成品 , 我们不想做一个用来讲故事的噱头 , 我们不想做在未来才能实现的概念 。我们现在就要做出一个能落地的东西 , 并持续对这个产品进行完善和升级 。"
三、VR从业者怎么看元宇宙?
"现在元宇宙里有工匠吗?"
聊到元宇宙时 , 曹璐没有亮明观点 , 反而是抛出了这样一个问题 。
诚然 , 今天的元宇宙赛道杂音乱耳 , 讲故事的人很多 , 做实事的人凤毛麟角 。作为这一领域的长期关注者 , 我们当然愿意相信元宇宙赛道上 , 有沉下心来做产品、做内容的"工匠" , 雷峰网的朋友圈里 , 这样的实干者也比比皆是 。
对于元宇宙概念的大火 , VR行业想必有发言权 。都是概念被炒上了天 , 前者在今天仍然风光 , 后者却已经遭遇重创 , 正在百废待兴中寻找"逆袭"的契机 。


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